Star wars
Las guerras clon: batalla en Teth!
Wargame ambientado en las guerras clónicas de star wars, comprendidas entre el episodio II y III.
Este evento tendrá sede en Manlleu.
El día será el 25 de julio durante la noche.
El evento valdrá 10 euros.
La quedada se hará en la estación de Manlleu a las 20:00, debéis traer cena (y agua para beber durante la noche).
Para participar:
Para poder elegir un PJ de la lista y participar en el evento de las guerras clon: batalla en Teth debéis enviar un e-mail a
caballerosderhivarian@hotmail.com haciendo una petición del PJ que queréis llevar en la partida, si aún está disponible se os enviará una cuenta bancaria donde podéis ingresar el importe de la partida, si el PJ estaba ya escogido se os comunicará para que pidáis otro.
Las inscripciones se abrirán el 25 de junio y se cerrarán el 15 de julio.
Historia:
¡Una galaxia dividida! Las guerras clon siguen su curso. Mientras la República persigue y lucha por todo el borde exterior contra la Confederación de Sistemas Independientes, el hijo de Jabba el Hutt ha sido secuestrado. El señor del crimen está desesperado y lanza una llamada de socorro, la cual es respondida por los jedis de la República.
Teniendo en cuenta que los Hutt controlan el comercio del borde exterior y que las rutas deben ser seguras para la República, los jedis buscan sin descanso el posible paradero del hijo de Jabba y de sus secuestradores.
Tras varias semanas, un grupo de elite perteneciente al ejercito clon ha seguido a unos cazar recompensas enviados por el Hutt hasta un monasterio en el planeta Teth. Creen que el hijo de Jabba está allí. Cuando dicha información ha sido retransmitida a la orden jedi, el comandante Kenobi reunió a tantos jedis como pudo para la batalla.
El sol cae y las estrellas dan paso a una flota republicana. Las cañoneras de asalto zumban cerca del selvático planeta. Los separatistas bombardean a las naves enemigas desde su base…ha dado comienzo la batalla.
Normas
Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el máster/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del evento.
- Las armas deben estar debidamente acolchadas.
- NO deben hacerse golpes fuertes. Debe ser una lucha moderada.
- Las estocadas NO son válidas con ningún arma.
- Hay varios puntos del cuerpo que NO son válidos golpear con cualquier arma del juego: partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza.
- En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.
- Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente no será válido.
- Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a ti cuenta como válido.
- Si llevas dos armas y hieres con las dos a un mismo oponente sólo contará 1 PV. Si en cambio hieres con cada una de ellas a dos adversarios distintos se les quitará a cada uno 1 PV.
- Durante un combate NO se puede coger las armas de los enemigos para pararlas con la mano.
- NO se puede traicionar ni matar a miembros del mismo equipo.
- Aunque no se pueda golpear en la cabeza existe una excepción. Si vas por detrás del enemigo puedes “golpear” MUY SUAVEMENTE la nuca, entonces se declara que está inconsciente durante 5 minutos, pero eso no le quita ningún PV.
- Es obligado ir disfrazado/a.
- Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.
- Los puntos de vida quitados se representarán arrancando un papelito de la goma elástica que cada PJ recibirá al inicio de la partida.
- Los PJ que tengan poder de la fuerza también recibirán papelitos con el número de veces que pueden usar cada poder.
- No se permitirá salir de la zona de juego.
- NO se podrá COGER las ARMAS de los otros participantes a menos que se autorice.
- Todas las armas quitan 1 PV.
- NO se podrán arrojar las armas que no sean arrojadizas.
- Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará “fuera de juego” (procurad no hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, batalla, etc.).
Personajes
-Obi-wan Kenobi
-Anakin skywalker
-Ahsoka Tano
-Jedis conocidos (5 PJs): a escoger para la persona, ejemplo:
- Mace Windu
- Kit Fisto
- Aayla Secura
-Plo Koon
- Ki-Adi-Mundi
- Adi Galia
- Quinlan Vos
- Luminara Unduli
- etc. Pero también podéis usar un jedi inventado (Intentad que los trajes sean iguales a los que llevan los personajes)
-Alpha: capitán clon (es importante que lleve algo distintivo y a ser posible una armadura aunque sea parcialmente)
-Soldados clon (4 PJs) (pedimos que se lleve armadura, aunque sea parcialmente, si quereis podeis comprar el casco, en ciertos lugares está bien de precio).
-Conde Dooku
-Asajj Ventress
-Grievous (rogamos que se intente imitar bien el diseño ciborg de este PJ)
-Magnaguardia (9 PJs) (usando trajes oscuros, ocultando el rostro y una buena capa)
-Droides de combate B1 (5 PJs) (pedimos que se intente imitar lo mejor que se pueda)
Armas
- Sable láser: Un sable láser es un arma que sólo puede ser usada por un PJ sensible a la fuerza o por Grievous. Los sables láseres pueden ser de una hoja o doble. Éstos, si son de una hoja podrán tener una largada máxima de 1.20 cm, y si son de doble hoja tendrán una largada máxima de 2.10 cm. Todos los tipos de sable láser pueden llevarse a una o dos manos indistintamente. Estas espadas pueden cortar prácticamente todo lo que se les pone por delante, exceptuando algunas cosas. En esta partida las cosas exceptuadas serán las protecciones de cortosis, los mismos mangos de los sables (esto lo hacemos así porque sino todo el mundo estaría cortando mangos durante toda la partida), las paredes gruesas y las puertas de aleaciones especiales. Por último, debemos añadir que un sable láser posee otra ventaja: puede parar los proyectiles de los rifles, blásters o aniquiladores y si el PJ que lo hace es lo suficiente hábil para devolver el proyectil y que impacte al enemigo ocasionará 1 punto de daño como si fuera él quien lo hubiera disparado.
- Rifle, bláster o aniquilador (ésta arma será proporcionada por la organización): Esta arma puede usarse de dos modos. El primero es disparando con ella (no son automáticos). Y el segundo es atacar con él cara a cara, es decir, puede usarse como arma de mano golpeando al oponente, de este modo quitaría 1 PV como si disparara. Hay que tener en cuenta que si eres un tipo de PJ que llevas esta arma y te enfrentas a alguien con sable laser cara a cara puede cortarlo y de ese modo es inservible (tal y como se informa en el título, la organización prestará este tipo de arma junto con la munición a los participantes que la tengan que llevar, a no ser que quieran fabricarla ellos mismos o llevar algo parecido, en tal caso se debe hablar antes con el máster). La munición constará de 10 proyectiles laser (esferas de espuma de 5 cm de diámetro), dichos proyectiles pueden ser recuperados cuando son disparados incluso después de que el PJ que lo haya disparado pierda 1 PV o la vida por completo, pero NO puede llevar más de 10 proyectiles.
- Cortosis: El cortosis no es un arma, pero se usa como protección contra ellas. Si alguien dispara contra una protección de cortosis el proyectil no hace ningún daño. Y si un sable láser choca contra una protección de cortosis, éste debe estar apagado durante 1 minuto.
- Explosivo: Aunque el explosivo lo hemos catalogado como objeto lo describiremos en esta sección. El explosivo se usará de la siguiente manera: se “activa” y se lanza, cuando impacte en el suelo o en un enemigo explota. Si por ejemplo un sable laser lo cortara en el aire o recibe un disparo de bláster también explotaría. Pero en cambio, si un pj sensible a la fuerza usa el “tirón” antes de que el explosivo impacte en el suelo puede lanzarlo donde quiera (a una distancia de 20 metros del pj que ha usado el poder de la fuerza). El radio de muerte del explosivo tras haber impactado es de 5 m (quita 1 PV).
- Electrovara: La electrovara es un arma que puede parar tanto un proyectil como un sable láser. Ésta consiste en una vara de 1.70 máx. que tiene en las extremidades impulsos electromagnéticos (40 cm máx.) que generan consejos. Ésta zona de los extremos de las electrovaras es lo único que daña al oponente quitándole 1 PV. Pero puede usarse toda ella para parar cualquier arma. Puede usarse a una o dos manos.
- Cañón pequeño (ésta arma será proporcionada por la organización): Estos serán unos cañones portátiles que podrá llevar cualquier PJ, pero que en principio lo usará un clon y un droide de cada bando. Su uso es el mismo que el del rifle o bláster. Es la única arma que puede ser robada y utilizada por el bando contrario (los sables láser no pueden parar este proyectil).
Poderes de la fuerza
Los poderes de la fuerza sólo pueden ser usados por PJ sensibles a la fuerza.
- Empujón: Este poder permite al que lo utilice arrojar a enemigos al suelo que estén delante suyo a 5 m o menos de distancia. Aunque caigan al suelo pueden incorporarse inmediatamente. Si dos PJ se lo hacen a la vez caen los dos (puede usarse 10 veces).
- Estrangulamiento: La víctima afectada debe estar a 2 m o menos (los droides no se ahogan pero sí que se les puede romper algún mecanismo vital). Este poder de la fuerza dañino arrebata 3 PV y hace que mientras dure el ahogamiento, la víctima no puede hablar (a no ser que sea en voz baja) ni moverse. Para que el PJ afectado pierda estos puntos de vida, el atacante debe estar estrangulándole durante 30 segundos seguidos, sino el poder no hará efecto (es decir, si es interrumpido por alguien que le ha disparado o debe entablar combate). Y si quiere repetirlo deberá gastar otro papelito (puede usarse 3 veces).
- Rayo sith: Este poder maligno es muy potente, y doloroso para la víctima. El afectado cae al suelo y no puede moverse. Pierde 4 PV. Pero hay un modo de poder evitar este ataque. Cuando el atacante haya declarado el poder diciendo “¡rayo sith!”(indicando el nombre de la víctima, por ejemplo: “¡rayo sith a Obi-wan!”) la víctima puede declarar “¡parada!” y se evitará este poder. Sólo puede hacerse con dos condiciones, que la víctima posea sable láser y que declaré “parada!” en 1 segundo como máximo de diferencia después de que el atacante haya declarado el rayo sith (puede usarse 3 veces).
- Tirón: Este poder de la fuerza permite conseguir prácticamente cualquier objeto que esté a distancia. Estos objetos pueden ser: cajas, armas (no si la está sujetando otro PJ), piedras u otro objeto que no supere la medida de un hombre. Dichos objetos pueden ser colocados en otros sitios o ser cogidos (si es posible). No pueden arrojarse contra otros PJs. (puede usarse 10 veces)
- Poder mental: Los droides y los clones (incluido el capitán Alpha) pueden ser dominados mentalmente por alguien poseedor de este poder. Pueden obligarles a disparar, matar, o hacer cualquier cosa que no sea el suicidio. La víctima no puede estar a más de 5 m al inicio del cautiverio mental y el dominio dura 1 minuto (puede usarse 2 veces).
Sistema de vidas
Las vidas que dispone cada PJ están señaladas en el cuadro de más abajo. Cada vez que un PJ reciba una herida deberá ir a la base. Esto representa, por ejemplo en el caso de un jedi que ha sido herido en la batalla y vuelve a la base para curarse, mientras que si ha sido un droide el que pierde 1 PV se supone destruido y va a la base para nacer como uno nuevo. Cuando un PJ recibe 1 Punto de daño y se dirige a su base para curarse o ser un nuevo droide no se le puede atacar, esto se representará del siguiente modo: el que reciba tal daño deberá ir a su base con el puño en alto.
Todas las armas quitan 1 PV. Si alguien recibe más de un disparo sólo contará como uno. En cambio los explosivos y los poderes de la fuerza dañinos son distintos. Un explosivo quitará 2 PV y los poderes de la fuerza tienen descrito su daño en su respectivo apartado. Es decir, el PJ en vez de recibir 1 punto de daño, recibe los que le toca por el explosivo o por el poder que le haya afectado primero, de ese modo se quitará más papelitos, pero seguirá haciendo lo mismo que si le hubiera dado un arma que quita 1 PV: ir con el puño en alto hasta tu base.
Los proyectiles que un PJ ha lanzado antes de perder ese punto de vida pueden ser recuperados, pero los objetos como los explosivos utilizados o las ataduras cortadas no pueden volver a utilizarse. Los poderes de la fuerza, una vez utilizados también se pierden
Cuando un PJ pierde todas sus vidas pasa al lado contrario con 3 vidas. En el caso de ser sensible a la fuerza pierde todos sus poderes. Y aquellos que disponen de explosivos no podrán usarlos.
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Siettt
No todos los tesoros son de oro y plata amigo....
