La batalla del Abismo de HelmEste evento se realizará en el castillo de Taradell.
Dicho evento se realizará el 21 de marzo de 14.00 a 20.00 (sábado)
El precio de inscripción será de 10 euros , y debéis efectuar el ingreso en la cuenta bancaria que os facilitarán con un correo electrónico cuando hayáis efectuado la petición de PJ.
Debéis ir atrezzados y enviar un e-mail a
regnehostil@hotmail.com para participar en el evento y escoger PJ, en caso de que el PJ escogido ya no esté disponible se os devolverá el e-mail notificándolo para que podáis escoger otro de nuevo, además también estará notificado en los respectivos foros de Regne Hostil, Reino de Héroes y Rhivarian.
La quedada se realizará a las 12 del mediodía en la estación de RENFE de Balenyà, lugar donde se recogerán a los jugadores para llevarlos al lugar de la partida. (Hay que traer comida).
Trasfondo//reglamentoLa tierra de Rohan parece perdida, su rey, Théoden pierde la esperanza por momentos, pero sigue luchando contra las hordas del mal para defender a su pueblo. Ahora, en una loca descabellada por defender a su gente y proteger el honor de los hombres, los rohirrims se han atrincherado en la inexpugnable fortaleza de Cuernavilla. Allí esperan al enemigo, un enemigo que cada vez avanza más desde Isengard, enviados por la mente malévola y traicionera del mago Saruman. Aún diezmadas las fuerzas de los hombres, junto a ellos para darles soporte lucharan Aragorn, hijo de Arathorn, Legolas, del reino de los bosques y Gimli hijo de Gloin, a no más tardar también se unirán a ellos un pequeño regimiento de elfos para recordar las viejas alianzas y recordar el honor que reside en ellas.
Es medianoche, los huruks-hai de Isengard se apostan ante las murallas del Abismo de Helm, los defensores respiran hondo…sus únicas esperanzas residen en resistir y en confiar en la promesa que les dio el gran mago blanco: esperareis mí llegada con la primera luz del quinto día.
Bando luminoso:
- Théoden
- Éowyn
- Aragorn
- Legolas
- Gimli
- Haldir
- Rohirrims (espada o hacha de 100 cm máx., y con posibilidad de escudo de 60 cm máx., redondo y lanza de 2.5 m.) (5 PJ)
- Elfos silvanos (espada élfica y arco) (5 PJ)
Bando de la oscuridad:
- Capitán Uruk-hai (espada de 100 cm)
- Uruk-hais espadachines (espada de 100 cm máx., con posibilidad de escudo de 70 x 50 cm máx.) (PJ ilimitados)
- Uruk-hais piqueros (pica de 5 m máx., espada de 100 cm máx.) (PJ ilimitados)
- Uruk-hais ballesteros (ballestas y espadas de 100 cm) (4 PJ)
- Uruk-hais fanáticos (espada de 1.40 m) (3 PJ)
Vidas:
- Los PJ del bando luminoso poseen 10 PV cada uno, si mueren entrarán en el fortín donde esperaran 30 seg. Mientras se recuperan. Entonces podrán volver a luchar con renovados 10 PV. Si vuelven a perderlos mueren definitivamente y pasan al bando contrario como uruk-hai.
- Los PJ del bando de la oscuridad poseen 1 PV cada uno. Cuando mueren van al lugar asignado para certificar su muerte y vuelven al combate inmediatamente como un uruk nuevo.
La diferencia de vidas se debe a lo siguiente:
- Los uruks, tienen 6 horas para acabar con todos los defensores del abismo de Helm, pero por así decirlo nunca mueren.
- Los PJ del bando luminoso deben resistir durante seis horas, ¿será posible?
Normas:
Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el master/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del evento.
- Las armas deben estar debidamente acolchadas.
- No deben hacerse golpes fuertes. Debe ser una lucha moderada.
- Hay varios puntos del cuerpo que no son válidos golpear con cualquier arma del juego: partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza.
- En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.
- Hay que esperar 1 seg. (aprox.) antes de atacar de nuevo tras haber efectuado un golpe en el adversario. Esta regla no incumbe a los flechazos. Pues un PJ puede sufrir una andanada de flechas y por lo tanto que todo su cuerpo sea herido con ellas.
- Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente no será válido.
- Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a ti cuenta como válido.
- Las lanzas y las picas solo dañarán haciendo estocada, nunca de lado y no pueden ser cogidas por un enemigo mientras se está luchando.
- Si llevas dos armas y hieres con las dos a un mismo oponente sólo contará 1 PV. Si en cambio hieres con cada una de ellas a dos adversarios distintos se les quitará a cada uno 1 PV.
- Durante un combate no se puede coger las armas de los enemigos para pararla con la mano, etc.
- No se pueden parar las flechas con las armas (a no ser que sea coincidencia), únicamente con los escudos.
- las flechas se pueden usar con la mano como si fueran dagas, pero sólo serán efectivas haciendo estocada, no de lado.
- Las ballestas pueden ser representadas con arcos.
- Los arcos cortos no pueden sobrepasar las 20 libras.
- Los arcos largos no pueden sobrepasar las 30 libras.
- Los arcos pueden usarse para parar espadazos, hachazos y cualquier tipo de ataque excepto disparo de flechas.
- No se puede traicionar ni matar a miembros del mismo equipo.
- Aunque no se pueda golpear el cuello con ningún arma, hay una excepción. Puedes coger a alguien por la espalda, desprevenido, en cuyo caso puedes degollarlo y pierde la vida.
- Es obligado ir disfrazado/a.
- Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.
- Los puntos de vida quitados se representarán arrancando un papelito de la goma elástica que cada PJ recibirá al inicio de la partida.
- No se permitirá salir de la zona de juego.
- No se podrá coger las armas de los otros participantes a menos que se autorice.
- Todas las armas quitan 1 PV.
- No se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas.
- Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará “fuera de juego” (procurad no hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, batalla, etc.).
Notas importantes:
- Los zapadores uruk-hai (que puede ser cualquiera, es decir, un espadachín en un momento dado puede ser zapador) serán quienes coloquen la bomba en la muralla o empalizada. La bomba estallará inmediatamente después de prenderle fuego, con lo cual, cualquier individuo que esté a 5 metros o menos morirá (por ejemplo el mismo zapador que le eche fuego a la bomba estallará en mil pedazos), a parte del parapeto que también estallará y abrirá un boquete. Sólo hay una bomba y debe usarse correctamente. Si a las 3 de la tarde (15:00) no se ha podido cruzar la primera empalizada se podrá usar para ésta. Y si aún no se ha usado y son las 6 de la tarde (18:00), no habiendo podido penetrar en la muralla puede usarse en ésta. La bomba se simulará con una gran bola de espuma, la cual deben llevarla dos uruk-hai (para representar el peso) y la antorcha se simulará de un modo parecido.
- La catapulta lanzará bolas de espuma no muy grandes, las cuales si dan en algún PJ, éste deberá quitarse 5 PV (las bolas que den a un PJ de rebote no valen).
- El ariete se hará servir sólo en la puerta de la muralla, se usará de un modo normal, hasta que la puerta ceza. Si por casualidad se golpea a un enemigo con él contará como un golpe de arma.
- Los rohirrims deben llevar ropajes verdes o marrones con posibilida de llevar armaduras de cuero, cotas de malla o escamas. Es obligado que lleven capas verdes o marrones.
- Los elfos deben llevar ropajes grises y con posibilidad de llevar armaduras élficas. Es obligado que lleven capas azules.
- Los Uruks llevarán harapos con posibilidad de llevar armaduras negras. Quien lo desee puede pintarse la mano blanca como insignia.
- Los PJ deben llevar las armas que se describen anteriormente, pero puede haber la posibilidad de llevar alguna arma secundaria. Ejem: cuchillo. (consultar con los masters)
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Øbitus,
Vamos a "Bailar"
"Dame un entierro vikingo"