La defensa de Arnor
Las viejas tierras de Arnor están siendo devastadas continuamente. Sus gentes padecen la tortura y la muerte a manos de Angmar. Su rey, Arvedui, está dispuesto a no ceder ni un palmo de esta tierra al oscuro enemigo para proteger a su pueblo, por ello llamó a los dúnedain, protectores del norte y montaraces de aquellos lares. Ahora junto a los soldados de Arnor luchan los valientes dúnadain y a no más tardar se les unió un pequeño regimiento de elfos y semielfos acudiendo a la llamada de Aragorn, hijo de Arathorn, quien junto a su padre se encargaba de la defensa de las ruinas de Fornost. Desde ayer, fueron informados de que un pequeño batallón formado por grandes hombres y orcos de considerado tamaño se dirigía hacia Fornost por el sud-oeste. Así que, desde esta mañana, Aragorn, unos cuantos montaraces y algunos elfos se han instalado en una pequeña colina para interceptarles el paso y acabar con ellos. El grupo que cada vez estaba más cerca ya sabían que allí les esperarían buenos guerreros, por eso andaban seguros portando con ellos una valiosa arma.
Hace pocas horas un explorador apareció ante Aragorn informando desesperado y con gritos que el enemigo se acercaba con una bestia colosal:
- ¡Mi señor Aragorn, mi señor Aragorn, ya están cerca! ¡Se acercan! ¡¡¡Y con ellos traen a un inmenso troll!!!
- ¿Un troll? Pues aquí estamos esperándoles. Resistiremos.
Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el master/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del evento.
- Las armas deben estar debidamente acolchadas.
- No deben hacerse golpes fuertes. Debe ser una lucha moderada.
- Hay varios puntos del cuerpo que no son válidos golpear con cualquier arma del juego: partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza.
- En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.
- Hay que esperar 1 seg. (aprox.) antes de atacar de nuevo tras haber efectuado un golpe en el adversario. Esta regla no incumbe a los flechazos. Pues un PJ puede sufrir una andanada de flechas y por lo tanto que todo su cuerpo sea herido con ellas.
- Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente será válido.
- Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a ti cuenta como válido.
- Durante un combate no se puede coger las armas de los enemigos para pararla con la mano, etc.
- No se pueden parar las flechas con las armas (a no ser que sea coincidencia), únicamente con los escudos.
- Aunque no se pueda golpear el cuello con ningún arma, hay una excepción. Puedes coger a alguien por la espalda, desprevenido, en cuyo caso puedes degollarlo y pierde 3 PV.
- Es obligado ir disfrazado/a.
- Las protecciones y armaduras deben llevarse reales.
- Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.
- No se permitirá salir de la zona de juego.
- No se podrá coger las armas de los otros participantes a menos que se autorice.
- No se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas.
- La actividad no se dentendrá durante la comida.
- Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará “fuera de juego” (procurad no hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, batalla, etc.).
Se poseen 20 puntos (P), excepto el montaraz, para repartir entre armas y armadura. Aquellas armas que posean asterisco deben llevarse a dos manos (el arco debe llevarse a dos manos cuando se tensa para disparar, pero puede llevarse a una para defenderse y las flechas pueden usarse para clavar con la misma mano). No se puede coger armas del enemigo.
Armas:
- Espada corta (hasta 85 cm) 4 P
- Espada de puño y medio (hasta 1 m) 5 P
- Espadón (hasta 1.20 m) * 8 P
- Mandoble (hasta 1.40 m)* 10 P
- Cuchillo arrojadizo (hasta 20 cm) 2 P
- Daga (hasta 40 cm) 3 P
- Lanza (hasta 2.50 m) (sólo estocada) 10 P
- Broquel (hasta 20 x 20 cm o 30 x 10 cm) (puede llevarse con una misma arma en la mano) 2 P
- Escudo pequeño (hasta 40 x 40 cm o 50 x 30 cm) 3 P
- Escudo (hasta 70 x 70 cm o 80 x 60 cm) 5 P
- Escudo grande (90 x 90 cm o 100 x 70 cm) 10 P
- Escudo pavés (hasta 1.50 x 80 cm) 14 P
- Arco corto (hasta 20 libras) * 8 P
- Arco largo (hasta 30 libras) * 10 P
- Hacha arrojadiza (hasta 25 cm) 2 P
- Martillo pequeño (hasta 30 cm) 2 P
- Hacha o martillo de mano (hasta 90 cm) 4 P
- Hacha de batalla (hasta 1.20 m)* 8 P
- Hacha colosal (hasta 1.50)* 10 P
- Maza (hasta 90 cm) 4 P
- Maza grande (hasta 1.40 m)* 10 P
- Mangual pequeño (hasta 1 m) 6 P
- Mangual grande (hasta 1.50 m) 13 P
- Bastó corto (hasta 1.20 m) * 8 P
- Bastón largo (hasta 2 m)* 10 P
- Piedra (hasta 20 x 20 cm) 3 P
Armadura (cada tipo de armadura protege “x” puntos de vida (PV) (el jubón no cuenta como armadura):
- Brazales de cuero (1 PV) (deben llevarse ambos) 1 P
- Grebas de cuero (1PV) (deben llevarse ambos) 1 P
- Hombreras de cuero (1 PV) (deben llevarse ambos) 1 P
- Coleto o gambesón (2 PV) 4 P
- Yelmo (2 PV) 2 P
- Cota de malla (3 PV) 5 P
- Coraza metálica (4 PV) (no puede llevarse encima del coleto ni viceversa) 6 P
- Brazales metálicos (2 PV) 2 P
- Grebas metálicas (2 PV) 2 P
- Hombreras metálicas (2 PV) 2 P
Puntos de vida:
Se poseerán 10 puntos de vida, excepto bárbaros, más los puntos de vida extra que da la armadura que en cuyo caso se lleve. Si mueres pasas al otro bando como mercenario humano, poseyendo 10 vidas y perdiendo todo tipo de armadura. No se permite regenerar vidas (excepto a los PJ que ya se les especifica).
Tipos de PJ:
Del lado de la oscuridad:
- Bárbaros: (+ 3 PV, es decir 13 PV sin contar armadura) (orcos, hombres salvajes, etc.)
- Pícaros: a estos PJ se les permite esconderse detrás del grosor de un árbol sin ser vistos, es decir, si encuentran un árbol más grueso que su morfología pueden permanecer quietos detrás de éste y supuestamente pasarán desapercibidos bajo los ojos de cualquiera. (limitados a armas de 1 m o menores. Tampoco pueden llevar escudos grandes o paveses). (hombres pequeños, trasgos, etc.)
- Hechicero: (personaje especial).
- Troll de las colinas: (personaje especial).
Del lado luminoso:
- Montaraces: (tienen 23 puntos a repartir entre armas y armaduras) (no suelen llevar armas grandes). (hombres).
- Nobles: (las flechas que posean dañan 2 PV) (limitado a armas grandes). (elfos, semielfos).
- Erudito :(personaje especial)
Por cada tipo de PJ habrán 5 personas, excepto para el trol, el hechicero y el erudito, los cuales sólo pueden ser escogidos por una.
Personajes especiales:
- Hechicero y Erudito: Este tipo de PJ no es el clásico mago, sencillamente es un personaje que puede usar magias sencillas y limitadas. Este tipo de PJ sólo puede llevar una de las combinaciones de armas que disponemos a continuación:
1) Bastón corto/largo
2) Espada de puño y medio
3) Espada corta y daga
4) Daga y tres piedras
Únicamente pueden llevar como protección brazales o grebas de cuero.
Dispone de 9 puntos para repartir entre las magias que tenemos a continuación:
1) Ceguera (duración 20 seg.) (puede usarse 5 veces durante el wargame) Cualquier enemigo a 5 metros es sometido a una intensa luz proveniente del que lo lanza y que ocasiona ceguera temporal 3 P
2) Empujón a distancia (5 veces) Cualquier enemigo que este a 5 m de distancia caerá al suelo tras recibir este hechizo 3 P
3) Auto curación (5 veces) Esto permite curarse 1 herida cada vez que lo han herido durante 5 veces.
4) Control (30 seg.) (3 veces) Esto permite al que hace el hechizo poseer control sobre el que lo recibe durante un tiempo limitado (para lanzarselo debe estar a 5 m). Dicho hechizo hace que el que lo padezca confunda a sus aliados con sus enemigos y viceversa, pero nunca se suicidará, es decir, el que hechiza no tiene pleno control sobre el hechizado, únicamente puede mandarle que mate a sus aliados 3 P.
5) Paralizar un miembro (5 veces) (30 seg.) (debe estar a 5 m). Esto hace que aquél que reciba este hechizo se le paralice el miembro que le indique el hechicero/erudito (un miembro por persona) es decir, la misma persona no puede padecer dos veces el mismo hechizo cuando aún está padeciendo el primero 3 P.
6) Terror (30 seg.) (5 veces) Esto hace que cualquier enemigo que esté a 5 metros huya de terror 3 P.
7) Piedra (5 veces) (30 seg.) (debe estar a 5 m). El tocado se convierte en piedra, inmune a cualquier golpe y no puede moverse 3 P.
- Troll de las colinas, armas: maza (1.60 m) y cadena (puede llevarlas a 1 o 2 manos indiferentemente. Vidas: 20.
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Siettt
No todos los tesoros son de oro y plata amigo....
